オルサガ殲滅のコツ
オルサガの殲滅講座書いていきます。身内用ですがグランC以下の人が読んでも参考になるように作ってます。
逆に言えばグランB以上の人が読んでも参考にはならない(環境が違う)
オルサガって情報ほとんど出回ってないし出てても古いしマジ糞。
記事書いている現在は2016/12です。
僕はグランCの中~上位所属。無薬で攻撃回数50回前後。撃破は110前後、スコアは20万前後です。
殲滅で最低限必要なユニットの強さ
グランのCランク中~上位だと相手のPTランクは軒並みS-~Sが多くたまにAランがちらほらいるといった具合です。
これは僕のPTですがSランクだとALL99はデフォみたいな感じです。これを殲滅してスコア稼ぐわけだから最低レベル90のユニットが5~6体は必要です。もしくはPT内の平均レベル80前後。
ユニットが弱いとジャガーノート(以下ジャガノ)発動も狙ったときに出来ない。
ランページ(以下ランペ)を使っても弱くて殲滅できないのでポイントが稼げない。
となってしまうのでまずレベル90のユニットを5~6体揃えましょう。
その際に注意するのが平均的にPTのレベルを上げないこと。
レベル90ユニット6体とレベル60ユニット4体のPT1。
レベル80ユニット10体で構成されたPT2。
どちらが強いかと言えばPT1です。
殲滅は基本的にユニットをフルに使いません。
平均的にPTのレベルを上げるより5~6体のユニットを絞ってきっちり99にすることが大事。量より質です。
99ユニットが全然揃っていない人(PTランクで言うとA)はメダル交換の13コスSSRお勧めです。メダル600枚で90。750枚で99になります。
タクティクスもスキルもゴミですがステータスはまともなのがポイント。スキルは従者でカバーすれば殲滅で使えるし。スタメンはずれても従者で使えるので。
毎日参戦すればメダルは12枚貰えるので30日続ければ360枚です。
実際は勝利報酬とかあるのでもっと多く貰えます。
ある程度揃ってるよーって人やガチャで課金するぜ!って人は騎士の記憶交換すればよろしいかと。
メダル交換以外だとユニットの強化はガチャ(金で解決)かイベント頑張ってSSRを99にする(時間で解決)ぐらい。
この基準に達していない人は殲滅やってもスコアでないと思われるのでチェイン繋いでオーダーとウィッシュ2を打つほうが団に貢献できると思います。
殲滅に必要なタクティクス
どれだけ強いユニットがいてもジャガノとランペ両方がないとスコアが出ません。
殲滅として動くなら両方のタクティクス必須。
ジャガノ真
仕様変更により回復量がアップ。使用TPは45
レベル1でBP45*3(135)
レベル2でBP50*3*2(300)
レベル3でBP55*3*3(495)
レベル4でBP60*3*4(720)
SSR従者込みだと14コスそれを3体投げるので42コス。
ざっくり考えるとジャガノ1回で3回殴れます。
レベル4なら12回殴れる回数が増えます。
実際はもうちょっと増えますが。
仮にジャガノ4にして12回攻撃して敵を5人全滅させても増えるポイントは3500*12=42000です。
実際は5人全滅とかありえないんで増えるポイントは20000~30000ポイントぐらいになります。
なにがいいたいかといいますとジャガノつみまくってもスコアはあまり増えないってことです。
ランページ真
殲滅でスコア出すために必要なのがランペです。
TP消費60→50に変更され使いやすくなった。
効果は敵を倒したときのポイントが2倍になる。効果は3分。
なので敵を5体倒すと6000~7000ぐらいもらえる計算になる
3分殴り続けなきゃいけないんだけどそれするとBPがもたないのでジャガノが必要になる。
参考までにジャガノ4でランペ3使うとBPカツカツになります。これは夜の話で昼はウィッシュ少ない。米回復使えないからBP足りないしそもそも殴られないのでランペ2が限界。
ランペの仕様はよくわかっていなくて前どっかでみたのをのせとく(ランペ仕様変更前)
ランペのレベルが上がると全滅時のボーナスが増える。
レベル2で+1000。レベル3で+2000みたいな具合。
そのボーナスは重複しない
つまりスコアを稼ぐためにランペするならランペはわけるべし(ただしBP効率はいいのでWランペはなしというわけではない)
僕はランペ3なんだけどランペ中に敵2体倒すと4000。5体倒すと8000~9000ぐらい貰えるのでこれに近い感じのボーナススコアはあるんじゃないかなーと思ってる。
ランペ中に5人撃破すれば7000。3分間のうち攻撃できるのは10回前後。
綺麗に毎回5人撃破できれば70000ポイントが増えることになる。
実際は強襲とかキリばんでとまったり5人撃破できないことも多いので稼げるポイントはマチマチだけど30000~50000ぐらいは稼げる。
ランペ1で30000。2で60000+ランペのレベルボーナス。3で90000+ランペのレベルボーナスのスコアが入る計算。
どれだけ稼げるかは人によるけどね。5人撃破が安定しない人は10000もでない。
ランペの撃破ボーナスは思ったよりでかい。ランペするなら2~3入れるのを推奨します
ランペ1でジャガノ2.
ランペ2でジャガノ3.
ランペ3でジャガノ4ぐらい入れておけばいいと思う。
ちなみにランペ持っているユニットはフェリシアス(ガチャ常設)。
ギルガメッシュ、アルファ、ヴェロニク(イベント限定)です。
殲滅でフェリシアスもってない人は確定がチャで取っておきましょう。
個人タクティクス
ランペするときに敵が強くて5人撃破できない人は個タクでユニット強くしましょう。
エース真で攻防約1.2倍 アサルト真で攻1.3~1.4倍程度らしい。
ぼくがお勧めするのはアサルト絶、エース絶。
倍率はわかってませんが使った感じ相当強いです。世界が変わります。
アサルト絶中に3人出せば5人撃破確定、2人出しでも3~4人撃破安定。
仮に強襲でてもアサルト絶効果で終盤なら強襲で6000~7000とかでたりします。
これらをもっているのはURユニットですがランペ中に殲滅できないって人はレベル60でいいから一体入れときましょう。
ほんとはエース絶使いたいんだけど持ってるユニットが斬ばかりで困る。
ここまで読んでわかったと思いますが殲滅って相当敷居が高いです。
ユニットが弱いとそもそも殲滅できなくてスコアが稼げないので論外。
ジャガノがないとそもそも数殴れないのでスコアが出ない。
ランペがないと単純にスコアが伸びない。ランペ持ってるユニットはイベント限定が多い。
というような感じになってるので殲滅やりたいならまずはジャガノとランペを使えるユニットを集めましょう。ぶっちゃけ他のユニットが強ければ60でも全然いいです。
ジャガノとランペを持っていない人はチェイン繋いでウィッシュ~以下略
殲滅のシート選定
昔はデコマスが強かったですが今は強い遠ユニットが増えたせいでデコマスにすると簡単に5人消し飛びます。
今はジェミニソード(以下ジェミニ)、タイダルウェーブ(以下ウェーブ)、スティンガーの3つが強いです。
遠ユニットが4体いて強いユニット&スキル(全体や連激)をもっているならウェーブ
突が4体いてユニットが強いならスティンガー。
どれでもないならジェミニがいいかなーと個人的には思います。
タイダルウェーブ
3体で投げるならこの配置。突遠遠、打遠遠。お好きな組み合わせで。
打の攻撃をくらうけどそれを補って余りある殲滅力。
縁ユニットのスキル発動率アップ。それ以外は効果がないので注意。
発動率はシートにのった状態で30~40%ぐらいらしい。
通常のスキル発動率が15%ぐらい。
僕はこのシート使ってますが非常に強いです。頭おかしい強さ。
特に覚悟砲(水着セシル先生のスキル。全体攻撃。スキル使うと覚悟!!と叫ぶ、相手は死ぬ。)
マーリン砲(マーリンのスキル。全体攻撃。)
あたりの全体攻撃が非常に強く斬打で固めたCBマン相手だと先制(先生)スキル発動でノーダメで勝つこともしばしば。
また迎撃にも非常に強くAランクのPTでも覚悟次第ではSランクのPTを跳ね返せる力を持ちます。
相手のシートがタイダルウェーブで先生がいると絶望する。
スティンガー
3対投げする場合はこんな感じ。2投げなら打突とか突遠とか色々あるんだけど
突遠突以外の最適回が思い浮かばない。こちらも打に多少弱い。
突の攻撃力約15%アップ。突ユニットにしか効果がない。
攻撃力6000なら6900に。うーん強い。強くない?
打に弱いシートなんだけど弱点になってないと思われる。
デコイマスター
みんな大好きデコマス!このシートが一番多い印象。
3体で投げる配置はこれ。
このシートの特徴は殴るときはそこそこ強く殴られたときは非常に弱いです。
殲滅に入っている事が多いであろうURベルトラン、水着マリーのX字スキルに3HITする事。(スキルにあたれば防御低下がついている二人は瀕死になる)
後衛の3人の防御が下がって遠の通常2~3発で落ちるため今の環境的に厳しい。
殴られると簡単に5人消し飛ぶ。
殴るときは前列の防御補正もあってそこそこなんだけど後列の防御下がるのが痛すぎる。
ある程度ユニットが強い人はデコマスよりジェミニのほうがいいと思う。
ジェミニソード
3体で殴るときの配置はこう。
殴られたときに非常に強い陣形。ジェミニとあたると辛い。
殴るときはデコマスと同じように使える。
凸するユニットの選定
クリスマス、正月でジャガノ絶やランペ絶が出る可能性があるのでそれまでは記憶温存で様子見が無難。
基本的にはSSRよりURを優先的に凸します。
優先順位はUR(アサルト絶持ち)>SSRランペ持ち(フェリシアス除く)>SSRジャガノ持ち
理由としてURは同属性のSSRより速度が早いです。
特に速度が重要でUR2覚醒でSSR△(3覚醒)に速度で勝てるのは大きなメリット。先手をとってぼこぼこにできます。
他にもステが高い(UR80でSSR99と同じぐらい)スキルが強い。といい事尽くめです。
常設されているURだとテレジア、ベルトラン、レティシアあたりが凸る候補になります。
SSRで凸るとすればランペ持ちのギルガメ(遠で攻撃力7000はギルガメだけ。ステ、スキルも強い)
同じくランペ持ちのフォルテ、ヴェロニク(ステ優秀。スキル優秀。)
ぐらいかなー。こいつらは登場時期が遅い事やイベント限定だけあってかなり強いです。
ジャガノ持ちのSSRはステ低いしスキルも使いにくいのが多い。
及第点なのはユージーン、ノンノリア、フォルテぐらい。
URでジャガノ絶がでるのをまて!
フォルテは使えるけどノンノリア、ユージーンはステの低さ的にUR相手にするにはかなり苦しい・・・・。
ユニットの割合
殲滅するなら遠と突大目。打少なめ。斬はゼロでもいいぐらい(主人公を除く)
斬は強襲率アップという殲滅にとっては糞みたいな効果があるので純粋にいらない。
エース絶目的やユニットが育っていない場合は入れるケースもある。
逆に打は強襲率ダウンという効果があるので壁に1~2枚は入れていいと思う。
突は殲滅ポイントアップだけどほんとに微々たる物なのであまりきにしなくてもいい。
遠は攻撃時の獲得TP1アップ。休憩時間5秒短縮というすばらしい効果を持つので2~3枚は絶対に入れたい。
アクセの選定
火力ユニットは闘炎(攻撃UP)+勇壮(攻撃+防御アップ)
壁ユニットは守備(防御UP)+勇壮(攻撃+防御アップ)
で問題ないです。
オルサガの確率で発動するアクセは発動率が低すぎる(☆3でも10%前後)為上記の100%発動するアクセが強いです。
ただし例外があって遠ユニットは闘炎(攻撃UP)+不屈(HPが1残る)が非常に強いです。
不屈は☆3で発動率60%なので遠はこれ以外に選択肢はない。
ぐらいかなー。後は名前忘れたけど打の睡眠の奴もかなり強い。
スティンガーなら3体にあたるので。
ユニットの出し方
3人だしで5人撃破を狙う撃破とスコアの両立を狙うタイプ
チェインでTPを稼いでランペでスコアと攻撃回数を稼ぐタイプの2種類がある。
撃破、スコア重視の動き方
序盤から3人だしを2セット繰り返す。
2セット出したら休憩。それを繰り返しTPを95までためる(ここで大体15分経過)
祭壇はTPためるときに使用。
ジャガノとランペを使って3分間殴る。
休憩に入りその後はやBPTPを調整しつつ終盤の殴り合いに備える(ここで残り7~8分)
殴り合いになったらランペを使って殴る。
無くなったら米回復を使いつつジャガノやウィッシュもうちつつ殲滅って感じです。
この出し方の欠点は殴り合いにならないとTPたまらないので人の少ない昼とかはきつい。
また、ジャガノが3~4ぐらいはないと息切れするのでユニットやジャガノがそろってる人向け。
5人殲滅するので全滅ボーナスや撃破数は伸びます。
チェイン、スコア重視の動き方
序盤は1人だしでTPを稼ぐ。
遠ユニット出すとTP6貰えるので遠ユニット優先で。
1人だしでTPが90~100たまったらジャガノ使用をしてまたTPを100までためていく。
TP100までたまったら休憩に入る。
休憩が終わったらユニットが弱い人はアサルト絶(エース、アサルト真でも可)→ランペの順番でタクティクスを使って3人だしで確実に殲滅していく。
アサルト使わなくても倒せる人はランペ→3回殴ったらジャガノ発動でもいい。
ランペが終わったら終盤の殴り合いに備えてBPやTPを調整するという感じ。
この出し方のいい点はTPがたまりやすく弱いユニットが混じってる人でもアサルト、エースを使って殲滅できる点にあります。
撃破は伸びないけど攻撃回数は伸びるので普段スコア出てない人はこちらをお勧め。
まーこんな感じだろうか。
後はきちんとスキルをレベル5にしたり優先度設定をきちんとしたりとかかなー。